REGRAS DE AÇÕES
1- Regras gerais de ações:
1.1- Proibido utilizar qualquer tipo de comando de animação durante qualquer ação, permitido utilizar uma animação antes do início, porém não no seu decorrer é proibido utilizar animação pra ficar invisível, invejável ou entrar dentro de paredes.
1.2- É permitido saquear/roubar pessoas abatidas, caso você as encontre desacordadas.
1.2.1- Não é permitido o saquear/roubar caso o corpo da pessoa caso esteja dentro de uma área segura.
1.4- Caso seu veículo seja semi ou blindado e você receba voz de assalto/sequestro, você poderá realizar a fuga, até que consiga despistar os criminosos ou seja pego/abatido. Mas caso seu carro pare de funcionar o motor é obrigatório desembarcar do mesmo.
1.5- Todo trabalhador vinculado à uma organização legal (exceto polícia) tem imunidade a toda e qualquer ação ilegal da cidade (assalto, roubo, furto, sequestro, assassinato etc.), enquanto estiver devidamente uniformizado, em efetivo serviço (ponto batido), utilizando sua viatura e/ou dentro da sede do seu trabalho.
1.5.1- Nenhum veículo de trabalho legal (viatura, ambulância, carro, moto, utilitário ou helicóptero) pode ser furtado ou roubado, incluindo os da polícia.
1.5.2- A imunidade cessa caso o trabalhador não esteja em serviço, esteja sem o uniforme, ou não esteja utilizando sua viatura de trabalho.
1.5.3- Os trabalhadores de empregos sem carteira assinada estarão protegidos por esta regra caso estejam até 100 metros do local de farm, com a roupa adequada e/ou com o veículo adequado ao serviço realizado.
1.6- É proibido utilizar bug de animação, falhas do GTA V ou FiveM (bugs), de qualquer natureza, para se beneficiar em uma ação.
1.7- Só será possível solicitar/prestar QRR caso você ainda não tenha sido rendido pela polícia. Após ser rendido, não é mais possível solicitar/aceitar QRR.
1.7.1- Para se render é obrigatório colocar as mãos para cima.
1.7.2- Se o apoio (QRR) foi solicitado e, ao chegar no local, o membro já estiver rendido, os cúmplices poderão continuar e atentar contra a polícia para tentativa de resgate de seus membros, exceto se o membro já estiver dentro do veículo da polícia.
1.8- A ação conjunta só será permitida caso haja esta informação nas regras específicas da ação. Ações que não possuírem esta informação são automaticamente vetadas de realizar ação conjunta.
1.9- Os perímetros de todas as ações são exclusivos para qualquer pessoa da cidade, não sendo permitido sair do perímetro durante a ação. Somente após seu encerramento é permitido sair.
1.10- Em todas as ações em que é possível realizar a fuga, está liberado o Power Gaming Leve, para utilizar o veículo para: subir/descer morros íngremes, realizar saltos em rampas, subir/descer escadas ou andar por terrenos inadequados ao tipo de veículo utilizado.
1.11- Quando os bandidos forem abatidos em ações que não forem marcadas ou blipadas, poderão ser levados ao hospital, serem reanimados, e a polícia poderá continuar a ação de condução à delegacia, coleta de provas e prisão.
1.12- É proibido o uso de capacetes nas ações.
1.13- Nenhum veículo de trabalho de uma organização legal poderá ser utilizado para praticar atos ilegais de qualquer natureza.
1.14- Não é permitido saquear policiais sob nenhuma circunstância
1.15- Proibido alianças entre facções na pista (Horário de Assalto. As parcerias comerciais ficam somente nos preços, assim fica proibido poupar assaltos a parceiros comerciais em horário de assalto.
1.15.1- É proibido realizar ações de assalto na área sul da cidade. O assalto só poderá ocorrer na área norte, das 0h00 às 07h00, no horário da cidade.
1.16- Caso a fuga seja levada para dentro de uma área vermelha a ação deverá continuar.
1.16.1- A polícia deve tentar resolver a situação solicitando a rendição do membro.
1.16.2- Não havendo possibilidade de resolver de forma amistosa e sendo constatada hostilidade por parte dos bandidos, a polícia poderá utilizar os elementos encontrados para iniciar uma ação de Ronda Ostensiva.
2.18- A polícia precisa aguardar 02 minutos sem disparos e abrir o perimetro antes de realizar a apreensão dos itens e veículos.
2.18.1- É obrigatório avisar a cidade de que a ação foi finalizada.
2.18.2- Caso o perímetro tenha sido fechado, a apreensão só poderá ocorrer após a abertura do perímetro.
2.18.3- Os veículos só poderão ser apreendidos caso estejam envolvidos com a ação.
2.4- Após mais de 20 minutos de ação o grupo em maior número deve rushar para dentro ou fora.
2.4.1- Em caso de quantidade de membros iguais, a polícia é obrigada a avançar.
2.5- Em caso de Crash, o membro não poderá retornar para a ação que estava participando, exceto se conseguir voltar antes do FF ser liberado.
2.5.1- Independentemente do motivo, após o FF ser liberado, não é mais possível retornar para a ação, devendo o player aguardar seu término.
2.6- O paramédico só poderá ser chamado após a ação ser finalizada. Ele deverá priorizar o grupo das pessoas que estão vivas no local.
2.6.1- O paramédico deverá reanimar todas as pessoas, independentemente de qual grupo ganhou.
2.7- Não é permitido realizar a reanimação em ações marcadas antes de seu término.
2.7.1- Proibido utilização de /re ou adrenalina em meio a ações.
2.8- Caso haja disparos excessivos em ações marcadas antes de o FF ser liberado, ela deverá ser tratada como uma ação de rua.
3- Regras gerais de ações blipadas:
3.1- As ações blipadas de pequeno porte não precisam ser marcadas com antecedência.
3.1.1- As ações blipadas de médio porte, não precisam ser marcadas com antecedência.
3.2- Caso o atraso seja dos bandidos, o líder da organização deverá pagar como multa o valor daquela ação.
3.3- Se não houver contingente da polícia no momento da ação, os bandidos não deverão puxar o roubo.
3.4- O grupo que estiver em maioria deverá avançar para cima do outro após o final do roubo.
3.4.1- Em caso de quantidade de membros iguais, a polícia é obrigada a avançar.
4- Regras de negociação:
4.1- Toda a negociação deve acontecer dentro da cidade, utilizando uma frequência de rádio para comunicação.
4.1.1- A polícia deverá ser informada sobre o número da frequência no momento que o roubo for comunicado.
4.2- A negociação priorizará a vida dos reféns, caso haja.
4.2.1- A polícia deverá tentar ao máximo conseguir a libertação dos reféns, mas poderá recusar exigências absurdas. Por exemplo: trocar 1 refém por 3 do contigente policial.
4.3- Durante a negociação, estas são as únicas regras preestabelecidas que não podem ser negociadas diferente do que está descrito abaixo:
4.3.1- Para a retirada da arma espingarda de calibre 12 (shotgun), é obrigatório realizar a negociação com reféns.
4.2.- No máximo R$ 20.000,00 em dinheiro sujo por refém liberado.
4.3,- Qualquer outra negociação ocorrerá dentro do roleplay, como:
4.4.1- Tentar fuga;
4.4.2- Remover helicóptero;
4.4.3- Aumentar a quantidade de pessoas fora do prédio;
4.4.4- Entrar somente pela porta negociada;
4.4.5- Outras exigências que não estão descritas aqui.
4.4- A polícia e os bandidos deverão entrar em comum acordo para que a exigência seja considerada acatada e válida.
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